本のカテゴリとどっちにするか、ちょっと迷いましたが、RPGのルールブックなんでこっちのカテゴリで。
というわけで、日本でもっとも遊ばれているであろうテーブルトークRPG(以下、TRPG)、「ソード・ワールドRPG」がメジャーバージョンアップしました。 初代のルールブックが1989年発売ですから、19年目のバージョンアップですか。
とりあえず、ソード・ワールド2.0(以下、SW2.0)のルールブック1を読破したので、思ったことをつらつらと書いてみようかと。
まず、真っ先に感じたのは、圧倒的に死ににくくなったということ。
初代は構造的な欠陥(とわたしは思っています)として、レベルが上がれば上がるほど、一撃死の確率が上がるというのがありました。 やってた人はわかるでしょうが、初代はHPや能力値が原則として変化しないので、強力な敵を相手に防御ロールで1ゾロを振ると、 ダメージが減少できずに、簡単に死ねるのですね。
これが、SW2.0でどうなったかというと、セッションごとに能力値が上がるようになり(生命力が上がるとHPも上がります)、冒険者レベルが上がるごとにHP/MPが上昇するようになりました。 また、前述した最大の事故発生要因の防御ロールが廃止され、ダメージ減少が固定点になりました。
更に、HPが0以下になった場合の生死判定についても、目標値が7から0になり、よほど大きくHPがへこまなければ、1ゾロ以外死ななくなりました。 まぁ、ダメージの絶対値は初代に比べてSW2.0はかなりあがってますので、それなりにへこむことはあるとは思いますけどねー。
魔物の攻撃については、固定点か通常のダメージロールをするかGMが選択できるので、全部固定点運用にすれば、結構正確なシミュレーションができるはずで、 PCをダイスで殺してしまう可能性が減り、GMの負担は小さくなると想像できます(その分、事前準備を疎かにすると、プレイヤーに非難されかねませんが(汗))。
次に技能についてですが、種類がだいぶ増えた分、1個1個の技能は軽くなりました。例えば、初代のソーサラーは、SW2.0ではソーサラー+コンジャラーですし、 初代のシーフは、SW2.0ではフェンサー+スカウトという感じです。なので、基本的に複数技能所持が前提になるでしょうね。
技能での活動についても、全般的に制約が少なくなった印象です。エルフのプリーストも作れますし、精霊魔法の後継の妖精魔法は、 宝石を媒介に妖精を呼び出すという設定のため、基本的に環境に左右されずに使用できます。
盗賊ギルドや、賢者の学院(魔術師ギルドは一応ありますが)といった、PCの行動に縛りを与える組織もルールブックには定義されていませんし、 全般的な印象としては、シンプルな方向に変更されている印象です。
世界観的には、慣れ親しんだフォーセリア世界(アレクラスト大陸やロードス島)から、ラクシア世界に変わりました。 この2つの世界はいわゆるファンタジー世界だという点は同じですが、完全に別物と考えた方がいいですね。
創世神話もまったく違いますし、エルフは森の妖精ではなく水辺の生き物ですし(水に1時間潜っていられるという設定があります)、 死生観も全然違います(死からの復活は魂が穢れるとかね)。
というわけで、結論としては、プレイヤーのそれなりの割合が初代にそのまま残りそうな気がします。 完全版ルールでごりごりプレイしてたプレイヤーには、SW2.0は物足りない気がするんですよね。 色んな制約がある中で、戦略を組み立てていく楽しさを知っている人は、制約がないのはつまらないと思うから。
世界の充実はこれからだと思いますし、これからはじめる人には初代よりSW2.0の方がとっつきやすいルールなのは確かです。 それぞれが、発展していければ、それが一番いいんでしょうね(リプレイやルールなどの展開は初代はもう終了だそうですが)。
わたしはといえば…リプレイとかは追っかけているものの、実際のTRPGは10年くらいやってないですねぇ。 誰かやる人がいるんなら、やってもいいんですけどねぇ…(苦笑)。
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